Σιώμος Κ. – Παιδοψυχίατρος – Συμπεριφορικές Εξαρτήσεις στην Εφηβεία και Ψυχική Υγεία
Ανάλυση των συμπεριφορικών εξαρτήσεων σε παιδιά και εφήβους: Gaming Disorder, μέσα κοινωνικής δικτύωσης, διαδικτυακός τζόγος και θεραπευτικές προσεγγίσεις.
Το βίντεο φορτώνει από το YouTube μόλις πατήσετε αναπαραγωγή. Άνοιγμα στο YouTube (νέα καρτέλα)
Κεφάλαια της ομιλίας — το κλικ ξεκινά το βίντεο από εκεί
- 00:00 Εισαγωγή στις συμπεριφορικές εξαρτήσεις και τα χαρακτηριστικά της Generation Alpha
- 05:22 Η κρίση ψυχικής υγείας σε εφήβους και ο ρόλος των μέσων κοινωνικής δικτύωσης
- 09:08 Επιδημιολογικά δεδομένα και αναγνώριση της κρίσης ψυχικής υγείας
- 09:39 Η διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού (Gaming Disorder) κατά τον ΠΟΥ και το ICD-11
- 10:37 Κριτήρια αποκλεισμού και η οντότητα του επικίνδυνου παιχνιδιού
- 11:27 Το κλινικό προφίλ του εξαρτημένου παιδιού και εφήβου και η διαεξαρτητικότητα
- 13:16 Νευροβιολογικό υπόστρωμα και σύγχρονα θεραπευτικά δεδομένα
- 14:59 Διαδικτυακός τζόγος σε εφήβους: μηχανισμοί, επιπολασμός σε Ελλάδα και Κύπρο
- 16:26 Ψηφιακή νοημοσύνη (DQ Project) και πρόληψη
- 17:27 Θεσμικά εργαλεία, εθνική στρατηγική και αναγκαίες παρεμβάσεις πολιτικής
Περίληψη (Abstract)
Εισαγωγή: Η ραγδαία διείσδυση των ψηφιακών συσκευών, των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, του διαδικτυακού παιχνιδιού και της τεχνητής νοημοσύνης έχει μεταβάλει ριζικά το νευροαναπτυξιακό και ψυχοκοινωνικό περιβάλλον των παιδιών και των εφήβων, οδηγώντας στην ανάδυση συμπεριφορικών εξαρτήσεων με άμεσο αντίκτυπο στην ψυχική υγεία.
Σκοπός: Η παρούσα εισήγηση παρουσιάζει τα επιδημιολογικά, κλινικά, νευροβιολογικά και θεραπευτικά δεδομένα που αφορούν τη διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού (Gaming Disorder), την προβληματική χρήση μέσων κοινωνικής δικτύωσης και τον διαδικτυακό τζόγο στους ανηλίκους.
Περιεχόμενο: Αναλύονται τα χαρακτηριστικά της Γενιάς Άλφα (Generation Alpha), η οποία εκτίθεται από τη βρεφική ηλικία σε οθόνες υψηλής ταχύτητας, με συνέπεια τη μείωση της φυσικής δραστηριότητας, διαταραχές ύπνου και δυσκολίες γνωστικής οργάνωσης. Παρουσιάζονται δεδομένα που καταδεικνύουν έξαρση καταθλιπτικών συμπτωμάτων και επεισοδίων αυτοτραυματισμού στους εφήβους διεθνώς, με κυρίαρχη συσχέτιση τη χρήση μέσων κοινωνικής δικτύωσης, ιδιαίτερα στα κορίτσια. Εξετάζονται τα διαγνωστικά κριτήρια της Διαταραχής Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού (κωδικός 6C51 κατά ICD-11), τα κριτήρια αποκλεισμού, καθώς και η οντότητα του επικίνδυνου παιχνιδιού (Hazardous gaming). Επιπλέον, αναλύεται το κλινικό προφίλ του εξαρτημένου ανηλίκου, η διαεξαρτητικότητα και η ισχυρή συννοσηρότητα με τη διαταραχή ελλειμματικής προσοχής – υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) και την κατάθλιψη. Βάσει συστηματικής ανασκόπησης, η γνωσιακή συμπεριφορική θεραπεία (CBT) σε συνδυασμό με οικογενειακή παρέμβαση αποτελεί την πλέον τεκμηριωμένη αντιμετώπιση. Τέλος, παρατίθενται δεδομένα για τον διαδικτυακό τζόγο σε Ελλάδα και Κύπρο, το μοντέλο της ψηφιακής νοημοσύνης (DQ) και οι αναγκαίες εθνικές στρατηγικές παρεμβάσεις.
Συμπεράσματα: Η πρώιμη ανίχνευση των συμπεριφορικών εξαρτήσεων από τον παιδίατρο, η ενίσχυση της ψηφιακής νοημοσύνης, η ενεργός συμμετοχή της οικογένειας και η θεσμική αναγνώριση του Gaming Disorder από τα ασφαλιστικά ταμεία είναι απαραίτητα για την προστασία της υγείας παιδιών και εφήβων.
Λέξεις-κλειδιά: συμπεριφορικές εξαρτήσεις, gaming disorder, μέσα κοινωνικής δικτύωσης, διαδικτυακός τζόγος, ψυχική υγεία εφήβων, ψηφιακή νοημοσύνη, δεπυ
Κύρια σημεία
- Το Gaming Disorder αποτελεί την πρώτη επισήμως αναγνωρισμένη συμπεριφορική εξάρτηση σε παιδιά και εφήβους (ICD-11, κωδικός 6C51) με επιπολασμό 3–4%.
- Στη Γενιά Άλφα (παιδιά γεννημένα από το 2010), το 40% είχε επαφή με tablet έως την ηλικία των 2 ετών, ενώ 2 στα 3 παιδιά 8–10 ετών αφιερώνουν έως 4 ώρες ημερησίως στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.
- Καταγράφεται παγκόσμια κατακόρυφη αύξηση της εφηβικής κατάθλιψης και των περιστατικών αυτοτραυματισμού (ιδιαίτερα στα κορίτσια) μετά το 2012, η οποία σχετίζεται άμεσα με τον κυβερνοεκφοβισμό, τη στέρηση ύπνου και τη στρεβλή εικόνα σώματος.
- Ο μηχανισμός εξάρτησης βασίζεται στην υπερδιέγερση του κυκλώματος ανταμοιβής και της ντοπαμίνης, οδηγώντας σε γρήγορο κορεσμό, αντοχή και επακόλουθη δυσφορία.
- Η ΔΕΠΥ αποτελεί τον ισχυρότερο προγνωστικό δείκτη ανάπτυξης εθισμού στο διαδίκτυο, ενώ η κατάθλιψη αποτελεί τη συχνότερη συννοσηρή διαταραχή.
- Περισσότερες από 15 ώρες ψυχαγωγικής χρήσης οθονών την εβδομάδα διαταράσσουν την οργάνωση της καθημερινότητας, ενώ άνω των 42 ωρών εβδομαδιαίως στοιχειοθετούν σοβαρό εθισμό.
- Η Γνωσιακή Συμπεριφορική Θεραπεία (CBT) σε συνδυασμό με οικογενειακή θεραπεία αποτελεί την αποτελεσματικότερη θεραπευτική προσέγγιση για το Gaming Disorder.
- Στην Ελλάδα και την Κύπρο, σημαντικό ποσοστό εφήβων (19–37%) έχει εμπειρία διαδικτυακού τζόγου, με το 2,5–4,1% του συνολικού μαθητικού πληθυσμού να εμφανίζει παθολογικό τζογάρισμα.
Εισαγωγή στις συμπεριφορικές εξαρτήσεις και τα χαρακτηριστικά της Generation Alpha Στο βίντεο από 00:00
Οι συμπεριφορικές εξαρτήσεις αποτελούν μία σύγχρονη κλινική οντότητα στον παιδιατρικό και εφηβικό πληθυσμό. Η διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού (Gaming Disorder) συνιστά τον πρώτο επίσημα αναγνωρισμένο παιδικό εθισμό, καθώς δεν υφίσταται άλλη συμπεριφορική εξάρτηση με αντίστοιχη τυποποίηση σε αυτή την ηλικιακή ομάδα.
Η γενιά Άλφα (Generation Alpha), η οποία περιλαμβάνει τα παιδιά που γεννήθηκαν από το 2010 έως σήμερα (παιδιά ηλικίας έως 15 ετών), μεγάλωσε μέσα σε ένα περιβάλλον πλήρους ψηφιοποίησης. Από το σημείο αυτό ξεκινά πλέον η γενιά Βήτα (Gen Beta). Τα επιδημιολογικά και δημογραφικά δεδομένα χρήσης οθονών στη γενιά Alpha αποτυπώνουν μια πρωτόγνωρη έκθεση:
- Περίπου 40% των παιδιών είχαν επαφή με tablet μέχρι την ηλικία των 2 ετών.
- Περίπου 58% των παιδιών είχαν χρησιμοποιήσει tablet έως την ηλικία των 4 ετών.
- Περίπου 50% των παιδιών έως 8 ετών διαθέτουν προσωπικό tablet ή έξυπνο κινητό τηλέφωνο (smartphone).
- Στις ηλικίες 8 έως 10 ετών, περίπου 65% των παιδιών δαπανούν έως και 4 ώρες ημερησίως στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.
- Στις ηλικίες 7 έως 14 ετών, το 50% δηλώνει χρήση εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης (Artificial Intelligence – AI).
Η μαζική εισαγωγή των smartphones μετά το 2014 μετέβαλε ριζικά τον χρόνο χρήσης, την άμεση διαθεσιμότητα και την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Παγκοσμίως καταγράφονται έντονοι προβληματισμοί: χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η πρωτοβουλία της Αυστραλίας για απαγόρευση της χρήσης μέσων κοινωνικής δικτύωσης σε ανηλίκους κάτω των 16 ετών.
Επιπτώσεις στη νευροανάπτυξη και τη μαθησιακή διαδικασία
Η ουσία του εθισμού εστιάζεται στην ταχύτατη αλληλεπίδραση μέσω διαδικτύου, μέσων κοινωνικής δικτύωσης, διαδικτυακού παιχνιδιού, τζόγου και πλέον τεχνητής νοημοσύνης. Οι αλγόριθμοι αναλύουν τις προτιμήσεις του χρήστη και προσφέρουν ταχύτατη εναλλαγή περιεχομένου (scrolling), σε ρυθμούς που δεν απαντώνται πουθενά στο φυσικό περιβάλλον.
Όταν ο αναπτυσσόμενος εγκέφαλος εκπαιδεύεται από την ηλικία των 0 έως 6 ετών σε τέτοιες ταχύτητες, πριν ακόμη κατακτήσει τη γραφή, την ανάγνωση και τις βασικές ακαδημαϊκές δεξιότητες, δημιουργείται σημαντική απόκλιση από τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές μεθόδους. Το σχολικό μοντέλο, παραμένοντας σταθερό επί δεκαετίες, αδυνατεί να διατηρήσει το ενδιαφέρον παιδιών που έχουν συνηθίσει σε συνεχή νευροβιολογική υπερδιέγερση.
Παρατηρείται μία «τεχνητή» διάσπαση προσοχής. Ενώ παλαιότερα ο επιπολασμός της Διαταραχής Ελλειμματικής Προσοχής / Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) υπολογιζόταν στο 7%, σύγχρονες βρετανικές μελέτες αναφέρουν ποσοστά συμπτωματολογίας που αγγίζουν το 15%. Στην κλινική εξέταση, 8 στα 10 παιδιά δυσκολεύονται να εκτελέσουν απλές γνωστικές δοκιμασίες, όπως η απαγγελία της προπαίδειας του 6 ή η αφαίρεση του 3 ανά βήμα από το 100 προς τα κάτω (100, 97, 94, 91…), καταδεικνύοντας σοβαρό έλλειμμα συγκέντρωσης και λειτουργικής μνήμης.
Επιπλέον, η γενιά Alpha εμφανίζει:
- Μείωση της φυσικής δραστηριότητας κατά 30% σε σύγκριση με τους Millennials.
- Σοβαρές διαταραχές ύπνου από μικρή ηλικία λόγω της υπερδιέγερσης που προκαλεί η ενασχόληση με οθόνες πριν την κατάκλιση.
- Έντονη παθητικότητα, καθώς η ανοχή στη ματαίωση είναι εξαιρετικά χαμηλή και απαιτείται διαρκής, έντονη έκκριση ντοπαμίνης για να διατηρηθεί η προσοχή τους σε οποιαδήποτε δραστηριότητα.
Η κρίση ψυχικής υγείας σε εφήβους και ο ρόλος των μέσων κοινωνικής δικτύωσης Στο βίντεο από 05:22
Τα επιδημιολογικά γραφήματα διεθνώς καταγράφουν μια «καταιγίδα» κρίσης ψυχικής υγείας σε εφήβους και νεαρούς ενήλικες, με έναρξη της ανοδικής καμπύλης γύρω στα έτη 2011–2012, χρονική περίοδο που συμπίπτει με την καθολική επικράτηση των έξυπνων κινητών τηλεφώνων:
- Στις Ηνωμένες Πολιτείες, το ποσοστό των εφήβων και νεαρών ενηλίκων με μείζον καταθλιπτικό επεισόδιο εντός του προηγούμενου έτους σημείωσε δραματική άνοδο, ιδιαίτερα στις ηλικίες 12–17 και 18–25 ετών, συγκριτικά με τις μεγαλύτερες ηλικιακές ομάδες όπου η καμπύλη παρέμεινε σχετικά σταθερή.
- Στον Καναδά, μελέτη σε γυναίκες έδειξε ότι το ποσοστό εκείνων που δήλωναν «εξαιρετική ή πολύ καλή ψυχική υγεία» στην ηλικιακή ομάδα 15–30 ετών κατέγραψε πτώση κατά 29% μετά το 2009, έναντι πτώσης 11% στις ηλικίες 31–46 και μόλις 2% στις ηλικίες άνω των 47 ετών.
- Σε τέσσερις αγγλόφωνες χώρες (ΗΠΑ, Ηνωμένο Βασίλειο, Καναδάς/Οντάριο, Νέα Ζηλανδία), οι εισαγωγές σε τμήματα επειγόντων περιστατικών για μη θανατηφόρους σκόπιμους αυτοτραυματισμούς (self-harm) σε έφηβα κορίτσια εμφάνισαν εκρηκτική αύξηση.
Η οπτική των ίδιων των εφήβων
Στην έρευνα Headspace National Youth Mental Health Survey (2018) στην Αυστραλία, σε δείγμα νέων ηλικίας 12–25 ετών, τέθηκε το ερώτημα σχετικά με το ποια θεωρούν οι ίδιοι ως την κύρια αιτία επιδείνωσης της ψυχικής υγείας της γενιάς τους:
- 43% κατέδειξε τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ως τον πρωταρχικό παράγοντα.
- 17% ανέφερε τις προσδοκίες από την οικογένεια και το σχολείο.
- Ακολούθησαν η πίεση εργασίας/σπουδών, κοινωνικά/περιβαλλοντικά ζητήματα, ο εκφοβισμός (bullying) και το στίγμα γύρω από τις ψυχικές παθήσεις.
Ο νευροβιολογικός μηχανισμός της ντοπαμίνης
Η χρήση των ψηφιακών μέσων λειτουργεί ακριβώς όπως το κύκλωμα ανταμοιβής κατά την κατανάλωση γλυκισμάτων. Η λήψη του πρώτου ερεθίσματος εκλύει απότομα ντοπαμίνη και προκαλεί ευχαρίστηση. Μετά από σύντομο χρονικό διάστημα (π.χ. 5 λεπτά), τα επίπεδα ντοπαμίνης υποχωρούν κάτω από τη βασική γραμμή, δημιουργώντας την ανάγκη για εκ νέου διέγερση. Η επανειλημμένη έκθεση οδηγεί σε ταχεία ανάπτυξη ανοχής: η ευχαρίστηση φθίνει, απαιτείται μεγαλύτερη δόση/χρόνος έκθεσης, και τελικά ο χρήστης βιώνει δυσφορία, άγχος και κακή διάθεση, αναζητώντας απεγνωσμένα τη διατήρηση του ερεθίσματος.
Η μελέτη Millennium Cohort Study
Δεδομένα από τη μελέτη πληθυσμού Millennium Cohort Study στο Ηνωμένο Βασίλειο σε δείγμα 10.904 εφήβων ηλικίας 14 ετών (Kelly et al., 2019, δημοσιευμένη στο EClinicalMedicine) ανέδειξαν σαφή συσχέτιση δόσης-απόκρισης μεταξύ των ωρών χρήσης μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των καταθλιπτικών συμπτωμάτων. Η συσχέτιση ήταν σημαντικά ισχυρότερη στα κορίτσια συγκριτικά με τα αγόρια.
Οι ενδιάμεσοι παθογενετικοί μηχανισμοί που συνδέουν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης με την κατάθλιψη περιλαμβάνουν:
- Διαδικτυακό εκφοβισμό (cyberbullying): Άμεση αύξηση της θυματοποίησης των εφήβων.
- Διαταραχή ύπνου: Καθυστερημένη επέλευση, μειωμένη διάρκεια και κακή ποιότητα ύπνου λόγω της χρήσης συσκευών τη νύχτα.
- Χαμηλή αυτοεκτίμηση και δυσαρέσκεια με την εικόνα σώματος: Συνεχής σύγκριση με ωραιοποιημένες, φιλτραρισμένες και ψηφιακά τροποποιημένες (μέσω AI) εικόνες, γεγονός που πλήττει βαθιά την αυτοεικόνα των εφήβων και διαστρεβλώνει την αντίληψη περί πραγματικότητας και διαπροσωπικών σχέσεων.
Επιδημιολογικά δεδομένα και αναγνώριση της κρίσης ψυχικής υγείας Στο βίντεο από 09:08
Η επιβάρυνση της ψυχικής υγείας των νέων αναγνωρίζεται πλέον επίσημα από κορυφαίους διεθνείς οργανισμούς:
- Το 50% της γενιάς Z (Gen Z) θεωρεί κορυφαίο προσωπικό στόχο για το 2024 τη βελτίωση της ψυχικής του υγείας.
- Τον Μάρτιο του 2022, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) ανέφερε ότι κατά το πρώτο έτος της πανδημίας COVID-19, ο παγκόσμιος επιπολασμός του άγχους και της κατάθλιψης αυξήθηκε κατά 25%.
- Τον Οκτώβριο του 2021, η Αμερικανική Ακαδημία Παιδιατρικής (American Academy of Pediatrics – AAP), η Αμερικανική Ακαδημία Ψυχιατρικής Παιδιών και Εφήβων (American Academy of Child and Adolescent Psychiatry – AACAP) και η Ένωση Νοσοκομείων Παίδων των ΗΠΑ (Children's Hospital Association) κήρυξαν Εθνική Κατάσταση Έκτακτης Ανάγκης για την Ψυχική Υγεία Παιδιών και Εφήβων.
- Η Ομάδα Εργασίας Προληπτικών Υπηρεσιών των ΗΠΑ (U.S. Preventive Services Task Force – USPSTF) εξέδωσε σύσταση για καθολικό προληπτικό έλεγχο (screening):
- Έλεγχος για άγχος σε όλα τα παιδιά ηλικίας 8 έως 18 ετών.
- Έλεγχος για κατάθλιψη σε όλους τους εφήβους ηλικίας 12 έως 18 ετών.
Ο τακτικός έλεγχος της ψυχικής υγείας καθίσταται πλέον αναπόσπαστο κομμάτι της γενικής παιδιατρικής παρακολούθησης, αντίστοιχα με την παρακολούθηση της σωματικής ανάπτυξης και των ζωτικών σημείων.
Η διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού (Gaming Disorder) κατά τον ΠΟΥ και το ICD-11 Στο βίντεο από 09:39
Στις 18 Ιουνίου 2018, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας συμπεριέλαβε επίσημα στην 11η αναθεώρηση της Διεθνούς Στατιστικής Ταξινόμησης Νόσων και Συναφών Προβλημάτων Υγείας (International Classification of Diseases – ICD-11) τη Διαταραχή Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού (Gaming Disorder) με κωδικό 6C51.
Η διαταραχή ταξινομείται στην κατηγορία των «διαταραχών λόγω εθιστικών συμπεριφορών» (disorders due to addictive behaviours) και ο επιπολασμός της εκτιμάται στο 3–4% του γενικού πληθυσμού.
Διαγνωστικά κριτήρια ICD-11
Η διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού ορίζεται ως ένα επίμονο ή επαναλαμβανόμενο μοτίβο συμπεριφοράς παιχνιδιού (είτε διαδικτυακού/online είτε εκτός διαδικτύου/offline), το οποίο εκδηλώνεται με:
- Μειωμένο έλεγχο στο παιχνίδι: Αδυναμία ελέγχου της έναρξης, της συχνότητας, της έντασης, της διάρκειας, του τερματισμού και του πλαισίου στο οποίο παίζεται το παιχνίδι.
- Αύξηση της προτεραιότητας που δίνεται στο παιχνίδι: Το παιχνίδι υπερτερεί έναντι όλων των άλλων ενδιαφερόντων της ζωής, των χόμπι και των καθημερινών δραστηριοτήτων.
- Συνέχιση ή κλιμάκωση του παιχνιδιού παρά τις αρνητικές συνέπειες: Εμμονή στη δραστηριότητα παρά τη διαπίστωση δυσμενών επιπτώσεων στη λειτουργικότητα του ατόμου.
Για να τεθεί η διάγνωση, το μοτίβο συμπεριφοράς πρέπει να είναι επαρκούς βαρύτητας, ώστε να προκαλεί σημαντική έκπτωση σε προσωπικό, οικογενειακό, κοινωνικό, εκπαιδευτικό, επαγγελματικό ή άλλους κρίσιμους τομείς λειτουργικότητας.
Το μοτίβο μπορεί να είναι συνεχές ή επεισοδιακό και επαναλαμβανόμενο (π.χ. το παιδί παίζει καταναγκαστικά όποτε του δίνεται πρόσβαση σε συσκευή). Συνήθως απαιτείται χρονική διάρκεια τουλάχιστον 12 μηνών για την οριστική διάγνωση, ωστόσο η διάρκεια αυτή μπορεί να συντμηθεί εφόσον πληρούνται όλα τα διαγνωστικά κριτήρια και τα συμπτώματα είναι εξαιρετικά σοβαρά.
Κριτήρια αποκλεισμού και η οντότητα του επικίνδυνου παιχνιδιού Στο βίντεο από 10:37
Κατά τη διαγνωστική προσέγγιση πρέπει να λαμβάνονται υπόψη συγκεκριμένα κριτήρια αποκλεισμού:
- Διπολική διαταραχή: Σε περιόδους μανιακού επεισοδίου, η υπερβολική ενασχόληση με παιχνίδια αποτελεί σύμπτωμα της υποκείμενης συναισθηματικής διαταραχής και δεν διαγιγνώσκεται αυτόνομα ως Gaming Disorder.
- Επικίνδυνο παιχνίδι (Hazardous gaming): Αποτελεί ξεχωριστή κατηγοριοποίηση στον ICD-11. Αφορά μοτίβο παιχνιδιού που αυξάνει σημαντικά τον κίνδυνο πρόκλησης σωματικής ή ψυχικής βλάβης στο ίδιο το άτομο ή σε άλλους. Περιλαμβάνει ακραίες συμπεριφορές, όπως η πολύωρη συνεχόμενη ενασχόληση με πλήρη παραμέληση βασικών βιολογικών αναγκών (λήψη τροφής, ενυδάτωση, ύπνος, ούρηση/αφόδευση) ή η ταυτόχρονη χρήση ψυχοδιεγερτικών ουσιών, ενεργειακών ποτών με υπερβολική καφεΐνη ή φαρμάκων για τη ΔΕΠΥ χωρίς ιατρική ένδειξη, προκειμένου ο παίκτης να παραμείνει ξύπνιος. Στην κατηγορία αυτή εντάσσονται τα περιστατικά αιφνίδιων θανάτων εφήβων και νεαρών ενηλίκων από εξάντληση ή θρομβώσεις σε ίντερνετ καφέ της Άπω Ανατολής.
Το κλινικό προφίλ του εξαρτημένου παιδιού και εφήβου και η διαεξαρτητικότητα Στο βίντεο από 11:27
Τα δεδομένα ερευνών σκιαγραφούν το προφίλ του ανηλίκου με συμπεριφορική εξάρτηση:
- Χρόνος χρήσης: Σε μελέτη του 2013 (Siomos), το εξαρτημένο παιδί καταγράφει κατά μέσο όρο 42 ώρες χρήσης/εβδομάδα.
- Όριο έναρξης προβλημάτων: Χρήση άνω των 15 ωρών την εβδομάδα (εκτός σχολικών/εκπαιδευτικών υποχρεώσεων) συνδέεται με διαταραχή στην οργάνωση της καθημερινότητας, παραμέληση μαθημάτων και οικογενειακές συγκρούσεις.
- Ηλικία έναρξης: Η ηλικία εμφάνισης των πρώτων συμπτωμάτων εθισμού βαίνει συνεχώς μειούμενη.
- Κύριες εθιστικές δραστηριότητες: Gaming, Gambling (τζόγος) και μέσα κοινωνικής δικτύωσης αποτελούν τις βασικές ασχολίες (Floros & Siomos, 2012), στις οποίες πλέον προστίθεται και η διαδραστική χρήση εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης.
- Εμβύθιση και ροή (immersion and flow): Το παιδί απορροφάται πλήρως από το ψηφιακό περιβάλλον, χάνοντας την αίσθηση του πραγματικού χρόνου (Stavropoulos et al., 2013).
| Χαρακτηριστικό | Κλινική εκδήλωση |
|---|---|
| Συχνότερη συννοσηρότητα | Κατάθλιψη |
| Ισχυρότερος προγνωστικός δείκτης | ΔΕΠΥ (διαταραχή ελλειμματικής προσοχής – υπερκινητικότητας) (Sariyska et al., 2015) |
| Ομάδες υψηλού κινδύνου | Παιδιά με ΔΕΠΥ, μαθησιακές δυσκολίες, άτυπο αυτισμό / αυτισμό υψηλής λειτουργικότητας |
| Μελλοντικός κίνδυνος | Ανάπτυξη άλλων χημικών ή συμπεριφορικών εξαρτήσεων (διαεξαρτητικότητα) (Fisoun et al., 2012) |
Το φαινόμενο της διαεξαρτητικότητας
Ο εθισμός δεν παραμένει στατικός. Ένας έφηβος που ξεκινά με εξάρτηση από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (gaming) εμφανίζει νευροβιολογική ευαλωτότητα που μπορεί να τον οδηγήσει διαδοχικά σε εθισμό στα social media, στον καπνό, στο αλκοόλ, στις ουσίες και στον τζόγο (gambling). Ο gamer σταδιακά μετατρέπεται σε τζογαδόρο, καθώς τα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια ενσωματώνουν έντονα στοιχεία τζόγου (π.χ. loot boxes, microtransactions).
Νευροβιολογικό υπόστρωμα και σύγχρονα θεραπευτικά δεδομένα Στο βίντεο από 13:16
Σε νευροβιολογικό επίπεδο, οι συμπεριφορικές εξαρτήσεις (gaming, τζόγος, πορνογραφία) παρουσιάζουν κοινά μοτίβα με τις χημικές εξαρτήσεις από ουσίες. Η έρευνα εστιάζει στη δυσλειτουργία των ντοπαμινεργικών και σεροτονινεργικών μονοπατιών του εγκεφάλου. Η παρατεταμένη υπερδραστηριότητα οδηγεί σε δομικές και λειτουργικές προσαρμοστικές αλλαγές στα νευρωνικά δίκτυα του μετωπιαίου λοβού και του συστήματος ανταμοιβής.
Θεραπευτικές προσεγγίσεις: συστηματική ανασκόπηση
Σε συστηματική ανασκόπηση που δημοσιεύθηκε το 2022 (Lampropoulou, Siomos, Floros, & Christodoulou, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking), διερευνήθηκαν οι διαθέσιμες θεραπείες για το Gaming Disorder σε ανηλίκους κάτω των 18 ετών:
- Από 972 μελέτες που εντοπίστηκαν αρχικά, 16 πληρούσαν τα αυστηρά κριτήρια καταλληλότητας (δημοσιεύσεις μετά το 2010, ποσοτικές κλινικές παρεμβάσεις).
- Η Γνωσιακή Συμπεριφορική Θεραπεία (Cognitive Behavioral Therapy – CBT) αναδείχθηκε ως η κύρια και πλέον αποτελεσματική ψυχολογική παρέμβαση.
- Ο συνδυασμός CBT με οικογενειακή θεραπεία παρουσίασε τα υψηλότερα ποσοστά επιτυχίας, υπογραμμίζοντας τον καθοριστικό ρόλο της οικογένειας στην οριοθέτηση και τη θεραπευτική συμμόρφωση.
- Η φαρμακοθεραπεία (κυρίως για τη διαχείριση συνοδών καταστάσεων όπως ΔΕΠΥ ή κατάθλιψη) σε συνδυασμό με ψυχοθεραπεία επιφέρει βέλτιστα αποτελέσματα.
- Επισημάνθηκε σημαντικό κενό στη βιβλιογραφία για παιδιά κάτω των 12 ετών, καθώς η διεξαγωγή κλινικών μελετών σε αυτές τις ηλικίες είναι εξαιρετικά δύσκολη και δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν απλά αυτοσυμπληρούμενα ερωτηματολόγια.
Διαδικτυακός τζόγος σε εφήβους: μηχανισμοί, επιπολασμός σε Ελλάδα και Κύπρο Στο βίντεο από 14:59
Ο διαδικτυακός τζόγος (online gambling) αποτελεί μείζον πρόβλημα δημόσιας υγείας. Το διαδίκτυο προσφέρει μοναδικά χαρακτηριστικά που ευνοούν την ταχεία εξάρτηση (Cooper 1999, Griffiths 2001, 2003):
- Ανωνυμία και εύκολη πρόσβαση από το οικείο, προστατευμένο περιβάλλον του σπιτιού.
- Χρήση άυλου χρήματος: Η χρήση ψηφιακών μονάδων (credits) αποσυνδέει τον εγκέφαλο από την πραγματική αξία των χρημάτων, διευκολύνοντας την απώλειά τους.
- Διαφυγή από τα προβλήματα και εμβύθιση σε εικονικά περιβάλλοντα (προσομοίωση καζίνο με avatars).
- Απώλεια ελέγχου των παρορμήσεων και υψηλή διαδραστικότητα.
- Αδυναμία ουσιαστικής προστασίας των ανηλίκων από την πολιτεία, εξαιτίας της δυσχέρειας εξακρίβωσης της ηλικίας του παίκτη και των παράνομων δικτύων συναλλαγών.
Ερευνητικά δεδομένα σε Ελλάδα και Κύπρο
Ερευνητικές εργασίες της επιστημονικής ομάδας κατέγραψαν το μέγεθος του προβλήματος:
- Έρευνα στην Κω (Floros, Siomos, Fisoun, Geroukalis, Journal of Gambling Studies, 2013):
- Σε 751 ερωτηθέντες εφήβους, το 37,2% δήλωσε εμπειρία διαδικτυακού τζόγου.
- 4,1% επί του συνολικού δείγματος (και 11,05% όσων είχαν εμπειρία τζόγου) πληρούσε τα διαγνωστικά κριτήρια παθολογικού τζογαρίσματος (DSM-IV-MR-J).
- Έρευνα στην Κύπρο (Floros, Paradisioti, Hadjimarcou, Mappouras, Karkanoti, Siomos, Journal of Gambling Studies):
- Σε 513 εφήβους, το 19,11% είχε εμπειρία διαδικτυακού τζόγου.
- 2,5% επί του συνόλου (και 13,8% των παικτών) εμφάνιζε παθολογική συμπεριφορά τζογαρίσματος.
Ψηφιακή νοημοσύνη (DQ Project) και πρόληψη Στο βίντεο από 16:26
Η απόλυτη απαγόρευση δεν μπορεί να αποτελέσει τη μοναδική λύση στις σύγχρονες δυτικές κοινωνίες. Απαιτείται συστηματική ενίσχυση της Ψηφιακής Νοημοσύνης (Digital Intelligence – DQ) των παιδιών (dqproject.org), η οποία ορίζεται ως το σύνολο των κοινωνικών, συναισθηματικών και γνωστικών ικανοτήτων προσαρμογής στην ψηφιακή ζωή.
Το μοντέλο περιλαμβάνει 8 αλληλοεφαπτόμενα πεδία:
- Ψηφιακή ταυτότητα (Digital identity): Ικανότητα δημιουργίας και διαχείρισης της διαδικτυακής παρουσίας με υπευθυνότητα και επίγνωση των επιπτώσεων.
- Βέλτιστη χρήση (Digital use): Έλεγχος του χρόνου χρήσης και επίτευξη υγιούς ισορροπίας μεταξύ online και offline ζωής.
- Ψηφιακή ασφάλεια / προστασία (Digital safety): Ικανότητα διαχείρισης κινδύνων όπως ο κυβερνοεκφοβισμός, η αποπλάνηση ανηλίκου (grooming), οι διαδικτυακές απάτες (phishing) και η ριζοσπαστικοποίηση.
- Κυβερνοασφάλεια (Digital security): Προστασία συσκευών και δεδομένων από ιούς, κακόβουλο λογισμικό (malware), παραβιάσεις λογαριασμών (hacking) και χρήση κατάλληλων εργαλείων ασφαλείας.
- Ψηφιακή συναισθηματική νοημοσύνη (Digital emotional intelligence): Ενσυναίσθηση στις ψηφιακές διαπροσωπικές σχέσεις.
- Ψηφιακή επικοινωνία (Digital communication): Αποτελεσματική επικοινωνία και συνεργασία στο διαδίκτυο.
- Ψηφιακός αλφαβητισμός (Digital literacy): Ικανότητα εύρεσης, κριτικής αξιολόγησης και υπεύθυνης παραγωγής περιεχομένου.
- Ψηφιακά δικαιώματα (Digital rights): Κατανόηση των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας, της προστασίας της ιδιωτικότητας και της ελευθερίας έκφρασης.
Θεσμικά εργαλεία, εθνική στρατηγική και αναγκαίες παρεμβάσεις πολιτικής Στο βίντεο από 17:27
Στην Ελλάδα έχουν δημιουργηθεί θεσμικά εργαλεία, όπως η Εθνική Ακαδημία Ψηφιακών Ικανοτήτων (nationaldigitalacademy.gov.gr), η πλατφόρμα γονικού ελέγχου parco.gov.gr και το σύστημα επαλήθευσης ηλικίας Kids Wallet. Ωστόσο, η αποτελεσματικότητά τους περιορίζεται όταν εφαρμόζονται μόνο απαγορεύσεις χωρίς εκπαίδευση, προκαλώντας συχνά έντονες ενδοοικογενειακές συγκρούσεις και αντιδράσεις από τα παιδιά.
Τι πρέπει να αλλάξει στην Εθνική Στρατηγική
Προκειμένου να υπάρξει ουσιαστική προστασία των παιδιών και των εφήβων, απαιτούνται συγκεκριμένες θεσμικές παρεμβάσεις:
- Διεύρυνση της στρατηγικής: Η Εθνική Στρατηγική δεν πρέπει να εστιάζει μονοδιάστατα στα social media λόγω διεθνών απαγορεύσεων, αλλά οφείλει να συμπεριλάβει ενεργά το Gaming Disorder και τον διαδικτυακό τζόγο.
- Εστίαση στη διασύνδεση των δραστηριοτήτων: Αντί για θεωρητική αναφορά στους αλγορίθμους, απαιτείται ρύθμιση της διασύνδεσης μεταξύ gaming, gambling, social networks, esports και loot boxes.
- Ίδρυση Εθνικού Παρατηρητηρίου: Δημιουργία μόνιμου επιστημονικού παρατηρητηρίου για τη συνεχή παρακολούθηση των φαινομένων και την παροχή τεκμηριωμένων συμβουλών στην πολιτεία.
- Υποχρεώσεις πλατφορμών: Οι εταιρείες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης πρέπει να υποχρεωθούν να αναγράφουν ρητά και ευκρινώς τον δυνητικό κίνδυνο εθισμού.
- Ασφαλιστική κάλυψη του Gaming Disorder: Το Gaming Disorder οφείλει να αναγνωριστεί επισήμως από τα ασφαλιστικά ταμεία και να καλύπτονται οι θεραπευτικές πράξεις (ψυχοθεραπεία, ειδική αγωγή), όπως ισχύει για τις άλλες νευροαναπτυξιακές διαταραχές.
- Αυστηρή προστασία από τον τζόγο: Θέσπιση πραγματικών, απαραβίαστων δικλίδων αποκλεισμού των ανηλίκων από ιστοσελίδες στοιχηματισμού και διαδικτυακού τζόγου.
- Ισορροπία κρατικής και γονικής ευθύνης: Οι πολιτικές προστασίας του κράτους πρέπει να συνδυάζονται με την ενίσχυση της ατομικής και γονικής ευθύνης μέσα στην οικογένεια.
Συμπεράσματα για την κλινική πράξη
- Ενσωματώστε τον τακτικό έλεγχο χρήσης οθονών στο ιστορικό ρουτίνας: ρωτήστε συγκεκριμένα για τις ώρες χρήσης, το είδος των εφαρμογών (gaming, social media, τζόγος) και την ύπαρξη συσκευών στο υπνοδωμάτιο κατά τη διάρκεια της νύχτας.
- Αναζητήστε προληπτικά σημεία άγχους και κατάθλιψης σύμφωνα με τις κατευθυντήριες οδηγίες (screening για άγχος από τα 8 έτη, για κατάθλιψη από τα 12 έτη), ειδικά σε κορίτσια με έντονη δραστηριότητα στα social media.
- Θεωρήστε ύποπτη για έναρξη δυσλειτουργίας τη χρήση οθονών άνω των 2 ωρών ημερησίως (ή >15 ώρες/εβδομάδα) για ψυχαγωγικούς σκοπούς, ενώ χρόνος >40 ώρες/εβδομάδα υποδηλώνει εγκατεστημένο εθισμό.
- Αξιολογήστε κατά προτεραιότητα παιδιά με διάγνωση ΔΕΠΥ, μαθησιακές δυσκολίες ή διαταραχή αυτιστικού φάσματος, καθώς αποτελούν την ομάδα ύψιστου κινδύνου για ανάπτυξη Gaming Disorder.
- Ενημερώστε τους γονείς για τους κινδύνους της πρόωρης έκθεσης σε οθόνες στη βρεφική και νηπιακή ηλικία (<2 ετών) και αποθαρρύνετε τη χρήση συσκευών ως μέσο κατευνασμού ή απασχόλησης.
- Ενθαρρύνετε τη θέσπιση σαφών οικογενειακών κανόνων και ορίων, εξηγώντας ότι ο συνδυασμός Γνωσιακής Συμπεριφορικής Θεραπείας και οικογενειακής παρέμβασης αποτελεί την πιο τεκμηριωμένη αντιμετώπιση του Gaming Disorder.
- Ευαισθητοποιήστε τους γονείς για τα κρυμμένα στοιχεία τζόγου στα ηλεκτρονικά παιχνίδια (loot boxes) και τους κινδύνους διαεξαρτητικότητας.
Πηγές
- Twenge, J. M., et al. — Δεδομένα για τη μείζονα κατάθλιψη σε εφήβους και νεαρούς ενήλικες στις ΗΠΑ [05:22].
- Headspace National Youth Mental Health Survey, 2018 — Έρευνα απόψεων εφήβων και νέων 12–25 ετών στην Αυστραλία [06:42].
- Kelly, Y., Zilanawala, A., Booker, C., & Sacker, A. (2019). Social Media Use and Adolescent Mental Health: Findings From the UK Millennium Cohort Study. EClinicalMedicine, 6, 59–68 [08:08].
- Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (WHO). (Μάρτιος 2022). Επιστημονική έκθεση για την αύξηση άγχους και κατάθλιψης κατά την πανδημία COVID-19 [09:08].
- American Academy of Pediatrics (AAP), American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP), Children's Hospital Association. (Οκτώβριος 2021). Declaration of a National Emergency in Child and Adolescent Mental Health [09:08].
- U.S. Preventive Services Task Force (USPSTF). Συστάσεις για screening άγχους (ηλικίες 8–18) και κατάθλιψης (ηλικίες 12–18) [09:14].
- Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (WHO). (18 Ιουνίου 2018). International Classification of Diseases 11th Revision (ICD-11), Gaming Disorder (κωδικός 6C51) [09:40].
- Siomos, K. (2013). Δεδομένα χρόνου χρήσης σε εξαρτημένους ανηλίκους [11:27].
- Floros, G., & Siomos, K. (2012). Ερευνητικά δεδομένα για τις εθιστικές δραστηριότητες στο διαδίκτυο [11:27].
- Stavropoulos, V., et al. (2013). Μελέτη για την εμβύθιση, τη ροή και την απώλεια αίσθησης χρόνου στο διαδίκτυο [11:27].
- Sariyska, R., et al. (2015). Μελέτη για τη ΔΕΠΥ ως προγνωστικό δείκτη εθισμού στο διαδίκτυο [11:27].
- Fisoun, V., et al. (2012). Μελέτη για τη διαεξαρτητικότητα και τον κίνδυνο εμφάνισης άλλων εξαρτήσεων [11:27].
- Lampropoulou, P., Siomos, K., Floros, G., & Christodoulou, N. (2022). Effectiveness of Available Treatments for Gaming Disorders in Children and Adolescents: A Systematic Review. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(1) [13:25].
- Cooper, A. (1999) & Griffiths, M. (2001, 2003). Μελέτες για τις ιδιότητες του διαδικτύου που προάγουν τον τζόγο [14:59].
- Floros, G., Siomos, K., Fisoun, V., & Geroukalis, D. (2013). Adolescent online gambling: the impact of parental practices and correlates with online activities. Journal of Gambling Studies, 29(1), 131-150 [16:17].
- Floros, G., Paradisioti, A., Hadjimarcou, M., Mappouras, D. G., Karkanoti, O., & Siomos, K. Adolescent online gambling in Cyprus: associated school performance and psychopathology. Journal of Gambling Studies [16:19].
- DQ Institute (dqproject.org). Πλαίσιο Ψηφιακής Νοημοσύνης (DQ Framework) [16:26].
Ομιλητής
Κωνσταντίνος Ε. Σιώμος
Ψυχίατρος παιδιών και εφήβων, Πρόεδρος Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο (ΕΕΜΔΕΔ)
2ο Πανελλήνιο Συνέδριο Πανελλήνιας Ομοσπονδίας Ελευθεροεπαγγελματιών Παιδιάτρων, Θεσσαλονίκη · 7–9 Νοεμβρίου 2025
Το κείμενο αποδίδει σε γραπτό λόγο την ομιλία «Κωνσταντίνος Ε Σιώμος- Συμπεριφορικές εξαρτήσεις στην εφηβεία και Ψυχική Υγεία» (Κωνσταντίνος Ε. Σιώμος, 2ο Πανελλήνιο Συνέδριο Πανελλήνιας Ομοσπονδίας Ελευθεροεπαγγελματιών Παιδιάτρων, Θεσσαλονίκη, 7–9 Νοεμβρίου 2025). Απόδοση με τη βοήθεια τεχνητής νοημοσύνης και επιμέλεια της Ένωσης. Ισχύει για την περίοδο της ομιλίας· για τις τρέχουσες οδηγίες συμβουλευτείτε τις πηγές. Πώς γράφουμε





